Calcular angulo entre dos vectores

Calcular el ángulo entre dos puntos

No hay ninguna función incorporada en MATLAB para encontrar el ángulo entre dos vectores. Como solución, puedes probar lo siguiente:CosTheta = max(min(dot(u,v)/(norm(u)*norm(v)),1),-1);ThetaInDegrees = real(acosd(CosTheta));
Me ha gustado la respuesta de @Ivo Maljevic y me gustaría añadir que para solucionar el problema de [1,0] y [-1,0] se puede utilizar una pequeña sentencia if. El problema se debe a que el producto cruzado de las rectas paralelas es 0 y la función sign() devuelve un 0 cuando su argumento es 0. Esta es la solución:Radianes: si c(3) < 0 theta = -atan2(norma(c),punto(a,b));si no theta = atan2(norma(c),punto(a,b));endPara los grados, sustituye atan2 por atan2d
Hola, ¿te faltó un paréntesis para el min? Me ha dado error y sólo lo resuelvo con el siguiente código.CosTheta = max(min(dot(u,v)/(norm(u)*norm(v)),1),-1);ThetaInDegrees = real(acosd(CosTheta));
Este método debe usarse con cuidado porque proporciona un ángulo entre 0 y π/2 radianes, en lugar de entre 0 y π.Por ejemplo, el ángulo entre los vectores [1, 0] y [-1, 0] se da como 0, mientras que se espera que el resultado sea π, considerando sus direcciones opuestas.

El ángulo entre dos vectores a y b se puede determinar mediante

Actualmente estoy desarrollando un sencillo juego 2D para Android. Tengo un objeto estacionario que está situado en el centro de la pantalla y estoy tratando de conseguir que ese objeto gire y apunte a la zona de la pantalla que el usuario toca. Tengo las coordenadas constantes que representan el centro de la pantalla y puedo obtener las coordenadas del punto que el usuario toca. Estoy utilizando la fórmula que se indica en este foro: ¿Cómo obtener el ángulo entre dos puntos?
Algunas respuestas aquí han tratado de explicar el tema de la «pantalla» donde la parte superior izquierda es 0,0 y la parte inferior derecha es (positiva) el ancho de la pantalla, la altura de la pantalla. La mayoría de las rejillas tienen el eje Y como positivo por encima de X no por debajo.
«el origen está en la parte superior izquierda de la pantalla y la coordenada Y aumenta hacia abajo, mientras que la coordenada X aumenta hacia la derecha como es normal. Supongo que mi pregunta es, ¿tengo que convertir las coordenadas de la pantalla a coordenadas cartesianas antes de aplicar la fórmula anterior?»
Si estuvieras calculando el ángulo usando coordenadas cartesianas, y ambos puntos estuvieran en el cuadrante 1 (donde x>0 e y>0), la situación sería idéntica a las coordenadas de píxel de la pantalla (excepto por lo de la Y invertida. Si se niega Y para ponerlo al derecho, se convierte en el cuadrante 4…). Convertir las coordenadas de píxeles de la pantalla en cartesianas no cambia realmente el ángulo.

Calculadora de ángulos entre dos vectores 3d

Ya que estás aquí, buscando soluciones a tus problemas de vectores, ¿podemos suponer que también te interesan las operaciones vectoriales? Si quieres empezar por lo más básico, echa un vistazo a nuestra calculadora de vectores unitarios. Para los que quieran profundizar aún más en el álgebra vectorial, recomendamos la herramienta de proyección vectorial y la calculadora de productos cruzados.Fórmulas de ángulos entre dos vectores
En este apartado encontrarás las fórmulas del ángulo entre dos vectores, y sólo las fórmulas. Si quieres entender cómo las obtenemos, pasa directamente al siguiente párrafo, Cómo encontrar el ángulo entre dos vectores
También es posible tener un ángulo definido por coordenadas, y el otro definido por un punto inicial y otro terminal, pero no dejaremos que eso oscurezca aún más esta sección. Lo único que importa es que nuestra calculadora de ángulos entre dos vectores tiene todas las combinaciones posibles a tu disposición.¿Cómo encontrar el ángulo entre dos vectores?
Además, si tus vectores tienen una forma diferente (conoces sus puntos inicial y terminal), tendrás que realizar algunos cálculos de antemano. El objetivo es reducirlos a la notación estándar de los vectores.

Ángulo entre dos vectores 3d

Actualmente estoy desarrollando un sencillo juego 2D para Android. Tengo un objeto estacionario que está situado en el centro de la pantalla y estoy tratando de conseguir que ese objeto gire y apunte a la zona de la pantalla que el usuario toca. Tengo las coordenadas constantes que representan el centro de la pantalla y puedo obtener las coordenadas del punto que el usuario toca. Estoy utilizando la fórmula que se indica en este foro: ¿Cómo obtener el ángulo entre dos puntos?
Algunas respuestas aquí han tratado de explicar el tema de la «pantalla» donde la parte superior izquierda es 0,0 y la parte inferior derecha es (positiva) el ancho de la pantalla, la altura de la pantalla. La mayoría de las rejillas tienen el eje Y como positivo por encima de X no por debajo.
«el origen está en la parte superior izquierda de la pantalla y la coordenada Y aumenta hacia abajo, mientras que la coordenada X aumenta hacia la derecha como es normal. Supongo que mi pregunta es, ¿tengo que convertir las coordenadas de la pantalla a coordenadas cartesianas antes de aplicar la fórmula anterior?»
Si estuvieras calculando el ángulo usando coordenadas cartesianas, y ambos puntos estuvieran en el cuadrante 1 (donde x>0 e y>0), la situación sería idéntica a las coordenadas de píxel de la pantalla (excepto por lo de la Y invertida. Si se niega Y para ponerlo al derecho, se convierte en el cuadrante 4…). Convertir las coordenadas de píxeles de la pantalla en cartesianas no cambia realmente el ángulo.